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Escape room educativa: la técnica de gamificación de moda

Escape room educativa: la técnica de gamificación de moda

Miguel Jiménez Falce · 11/10/2018

Índice

Resumen

Una escape room educativa es una técnica de gamificación que consiste en enfrentar a un grupo de alumnos a una situación imaginaria de encierro. Para salir de la habitación tienen que resolver una serie de pruebas relacionadas con los contenidos escolares que estén estudiando en ese momento. Es una experiencia motivante, que permite trabajar de manera óptima tanto las inteligencias múltiples como las competencias clave.

Imagen de unos niños divirtiéndose que sirve para ilustrar el artículo sobre la escape room educativa1. Introducción

El pasado sábado abrió sus puertas el juego de escape más grande de Europa. Está ambientado en la conocida serie de televisión La casa de papel. Sus instalaciones se encuentran en el Wizink Center de Madrid; precisamente, frente a la verdadera Fábrica Nacional de Moneda y Timbre.

Y es que las escape rooms están de moda. Por tanto, es un momento excelente para empezar a usar este juego en clase. Los principales beneficios de su aplicación en contextos educativos son:

  • Se trata de una experiencia muy motivante y divertida.
  • Pueden movilizarse una enorme cantidad de contenidos.
  • Favorece la colaboración y el trabajo en equipo.
  • Es ideal para trabajar la competencia lingüística y matemática.
  • El alumnado es protagonista de su propio aprendizaje.
  • Pueden trabajarse cada una de las diferentes inteligencias.

A continuación, veremos lo que es una escape room y las bases para utilizarla en el aula.

2. ¿Qué es una escape room?

Las escape rooms son una familia de juegos en los que hay que resolver ciertas pruebas para salir de una o varias habitaciones. La acción puede desarrollarse en un espacio real o ficticio —como en los videojuegos o los juegos de mesa—.

El concepto escape room es nuevo: las primeras habitaciones empezaron a funcionar en 2007, en Japón. Sin embargo, encontramos precursores de este juego en la mitología, el arte, los juegos de mesa, la literatura, los videojuegos o el cine. Por ejemplo:

  • El Laberinto de Creta, del que Ícaro y Dédalo escaparon volando gracias a unas alas hechas con cera y plumas de ave (a. C.).
  • El parque del Laberinto de Horta —uno de los jardines más antiguos de Barcelona (1808)—, ubicado a los pies de la sierra de Collserola.
  • Maniac Mansion, una aventura gráfica en la que el protagonista tiene que ir resolviendo acertijos para rescatar a su novia y salir de la mansión en la que esta se encuentra recluida (1987).
  • La Fuga de Colditz, un juego de mesa en el que el objetivo es escapar del campo de prisioneros del castillo de Colditz en la Alemania nazi (1973).
  • El laberinto del Torneo de los Tres Magos, una de las pruebas a las que ha de enfrentarse Harry Potter en la novela Harry Potter y el cáliz del fuego (2005).
  • Cube, una película en la que seis personas tienen que resolver complicados enigmas para salir de un laberinto de habitaciones cúbicas repletas de trampas mortales (1997).

Imagen de una persona resolviendo un laberinto que sirve para ilustrar el artículo sobre la escape room educativa

En la actualidad, hay miles de habitaciones de escape repartidas por todo el mundo y cientos de títulos de videojuegos en los que la acción se desarrolla de forma virtual. Como ves, en apenas una década se ha convertido en un fenómeno social. Y lo más probable es que su popularidad siga incrementándose en los próximos años. Así que… ¿por qué no aprovechar este tirón en la escuela?

3. ¿En qué consiste una escape room educativa?

En un contexto educativo, este juego se usa como técnica de gamificación. Podemos desarrollar principalmente dos tipos de actividades: jugar una escape room educativa o desarrollar una escape room educativa.

3.1. Jugar una escape room educativa

Simplemente, elegimos uno de los juegos de escape room existentes y jugamos. Puede tratarse de un videojuego, un juego de mesa, una experiencia en las instalaciones de alguna de las empresas que se dedican a montar este tipo de eventos o un juego diseñado por ti mismo (o por otro profesor).

Primero hacemos una lista de juegos cuyos desafíos y/o historias estén conectados con los contenidos curriculares que se hayan trabajado o se vayan a trabajar.

Después, presentamos dicha colección de juegos a nuestros alumnos. Evidentemente, si nunca han jugado a un juego de escape, tendremos que explicarles en qué consiste; para esta tarea es recomendable el visionado de alguno de los vídeos sobre escape rooms disponibles en internet.

Luego, mediante asambleas, entrevistas, cuestionarios… el alumnado decidirá en qué juego o juegos va a participar, y ya está.

Una vez completada la escape room educativa, pueden realizarse infinidad de actividades: cuestionarios de satisfacción, debates sobre las historias y las pruebas, reelaborar el juego, etc.

Imagen de una bombilla dibujada con engranajes que sirve para ilustrar el artículo sobre la escape room educativa

En la lista que aparece más abajo, he reunido algunos juegos que podrían servirte como punto de partida. ¡Ojo!, se trata solamente de una muestra: en ella hay varios que permiten claramente movilizar contenidos de primaria y secundaria, pero en otros la relación no está tan clara o simplemente no existe. Pensé en hacer un análisis en profundidad de algunos de ellos para ver sus nexos con los currículums de estas dos etapas educativas, pero enseguida me di cuenta de que esto carecía de sentido. La razón es obvia: la única manera de conseguir una total conexión con los contenidos escolares es que la escape room esté diseñada con fines educativo-escolares o por los propios alumnos con la ayuda del docente.

También he incluido en la relación algunos juegos que podrían considerarse inadecuados para niños y adolescentes. ¿Por qué? Como ya he dicho antes, una de las mejores maneras de usar esta técnica en el aula es desarrollando una escape room educativa; conque, más que jugarlos con nuestros alumnos y alumnas, lo que recomiendo es usarlos como modelos. Pero… sí creo necesario que antes de aplicar esta técnica de gamificación, el docente haya probado varios de estos juegos. Porque, obviamente, es muy complicado poner en marcha una escape room educativa sin tener cierta experiencia como jugador. Además, seguro que durante la práctica se nos ocurren excelentes ideas que luego podremos aplicar en un contexto educativo.


Importante: Algunos de los siguientes juegos contienen historias, imágenes, pruebas o componentes inadecuados para ciertas edades; es tu responsabilidad descartar en cada caso los que consideres no aptos para tu alumnado.


3.1.1. Juegos de mesa

Por darle alguna estructura, he agrupado los diferentes títulos por fabricantes.

  • Diset: The Game | Virtual Reality (es una expansión del primer título) | Funland (ídem) | Asesinato misterioso (ídem).
  • Thinkfun: El secreto del Dr. Gravely |  Misterio en la mansión del observatorio.
  • Devir: Exit 1: La cabaña abandonada | Exit 2: La tumba del faraón | Exit 3: El laboratorio secreto | Exit 4: El Castillo Prohibido | Exit 5: La isla olvidada | Exit 6: La Estación Polar (todos estos títulos son juegos de un solo uso).

3.1.2. Libros

  • ER: do it yourself (este libro te guía para montar cuatro experiencias de escape).
  • Escape book: El secreto del Club Wanstein y Escape book 2: La amenaza invisible (dos novelas, podrían servirte de ayuda).

3.1.3. Videojuegos

Los siguientes enlaces van a la Amazon Appstore (la tienda de aplicaciones para Android de Amazon). Estos juegos también están disponibles en Google Play. Algunos cuestan los mismo en los dos sitios, otros están más baratos en Amazon.

  • The Room | The Room Two | The Room Three | The Room: Old Sins.

Menos el primero —que se puede conseguir gratis en Amazon—, todos son de pago (y de los mismos programadores, Fireproof Games). Es verdad que hay otros gratis, pero he probado varios y creo que no se pueden comparar con ninguno de los títulos anteriores.

3.1.4. Experiencias de escape reales

Para encontrar empresas que ofrezcan aventuras de escape room reales, lo único que tienes que hacer es poner en el buscador las palabras «escape room» seguidas del nombre de tu país o lugar de residencia. Seguro que te salen varios resultados interesantes. También puedes usar una guía de empresas especializadas.

Imagen de una mujer haciendo el gesto de preguntarse algo que sirve para ilustrar el artículo sobre la escape room educativa4. Pequeña guía para poner en marcha una escape room educativa

4.1. Materiales necesarios

Es complicado montar una escape room educativa «totalmente gratis». Hay algunos materiales que tendremos que comprar sí o sí. Sin embargo, si tenemos claro qué parte de la utilería es imprescindible y cuál podemos fabricar nosotros mismos, lograremos que el presupuesto no se nos vaya de las manos. Más abajo tenéis una lista de materiales que suelen utilizarse en una escape room educativa:

4.1.1. Candados y cierres

  • Candados de combinación numérica: candado de cable | candado de arco
  • Candados de combinación alfabética
  • Candado de Llave: candados de color bronce | candados de colores (azul, rojo o negro)
  • Candado direccional
  • Candados de bicicleta: candado de cadena | candado de cable | candados con las ruedas numéricas de colores
  • Esposas

4.1.2. Cajas

  • Caja de caudales
  • Cajas de madera de diferentes tamaños: 30 x 20 x 14 | 40 x 30 x 24 | 2 x 25.2 x 4.2
  • Cajas de cartón

4.1.3. Varios

  • Útiles de escritura con tinta invisible: rotulador | bolígrafos | linterna
  • Tampones para sello: tampón de tinta azul | tampón de tinta invisible
  • Sellos para tampón: letras | letras y números
  • Píldoras para mensajes
  • Sobres de colores
  • Caja de luz con letras: 42×30 | 20×15 | 30×21
  • Mapas mudos
  • Puzzles

4.2. Cuándo y cuántas

Depende del nivel de complejidad de la escape room educativa que vayamos a diseñar. Una sencilla puede prepararse en un par de clases. Sin embargo, si queremos lograr una experiencia rica y motivante, necesitaremos mucho más tiempo. Personalmente, me parece que lo ideal es hacer una al final de cada trimestre. Así dispondremos de tiempo suficiente para poner en marcha un proyecto interesante.

Imagen de unas niñas en una biblioteca que sirve para ilustrar el artículo sobre la escape room educativa4.3. ¿Una asignatura o varias?

Varias, sin duda. Tanto en primaria como en secundaria, siempre que sea posible, hay que plantear proyectos interdisciplinares. Por eso el desarrollo de una escape room debe integrar contenidos de todas las asignaturas y requerir la coordinación de sus respectivos profesores. Habrá pruebas relacionadas con lo que estudiamos en todas las áreas del currículum, pero no solamente eso; por ejemplo:

  • En Lengua elaboramos un boceto de la historia y escribimos el guion final.
  • En Ciencias Sociales documentamos el boceto y confeccionamos una lista detextos, películas, música, documentales,anuncios, obras de arte…que nos sirvan de modelos para la ambientación (histórica, geográfica, profesional, etc.).
  • En Educación Artística analizamos el material anterior, diseñamos y confeccionamos el atrezo y producimos los elementos audiovisuales necesarios.
  • En Matemáticas hacemos el listado de materiales, calculamos las cantidades necesarias y presupuestamos.
  • En Ciencias Naturales supervisamos el presupuesto, hacemos un estudio de impacto ambiental y elaboramos un plan de reutilización de los materiales para minimizar la cantidad de basura generada.

Cuando el guion esté terminado, además, en cada asignatura generaremos pruebas relacionadas con los contenidos que estemos dando durante ese trimestre.

4.4. Tamaño del grupo

El tamaño del grupo que participará en la escape room educativa dependerá principalmente del tipo de habitación que hayamos preparado.

En el caso de que la actividad vaya a realizarse en el aula, podemos dividir el grupo en equipos de unas cinco personas. Los equipos irán rotando por cada uno de los rincones, completando las pruebas existentes en estos. Podemos incluir una prueba final en la que los equipos tengan que colaborar unos con otros; es decir, en la que el grupo-clase tenga que resolver dicha prueba.

Si, por el contrario, hemos decidido no hacer la escape room en la clase, sino en otro lugar del colegio, cada equipo emprenderá la aventura de escape en una hora diferente. Tendremos que contar con la colaboración de un compañero que supervise la actividad.

Sea de una u otra manera, cada equipo tendrá que diseñar una escape room o rincón para sus compañeros (al haber desarrollado las pruebas no podrá jugar su aventura de escape). También es una buena opción que una clase entera diseñe una escape room en la que participarán los compañeros y compañeras de otras clases.

4.5. Elementos y estructura de una escape room educativa

Para diseñar una buena escape room educativa debemos entender cómo están estructurados este tipo de juegos. Los elementos principales de una aventura de escape son los siguientes:

4.5.1 La habitación

Lo ideal es disponer de una habitación que no sea excesivamente grande. Por lo general, nuestra clase medirá unos 40 m2. Dichas dimensiones nos permiten tener más rincones y de mayor tamaño. Sin embargo, ambientar una sala tan grande será más complicado. Por tanto, es mejor escoger un espacio de menor dimensión, de unos 20 m2.

Otra cuestión importante es la disponibilidad que tengamos de dicha habitación. Si queremos conseguir que nuestra escape room educativa se convierta en una experiencia inolvidable, acondicionar nuestro salón no será labor de un par de horas. Por tanto, en lo posible, no montaremos la escape room donde demos clase, sino en un sitio en el que podamos trabajar durante días sin interferir en otras actividades.

También puede ser interesante que la habitación tenga cerradura. Sin embargo, no es algo indispensable, ya que es un aspecto que puede figurarse de múltiples maneras; por ejemplo, con una regla y su correspondiente argumentación. Además, igual hay alumnos y alumnas a los que la sensación de estar realmente encerrados les de miedo…

Imagen de unos libros y una mano escribiendo que sirve para ilustrar el artículo sobre la escape room educativa4.5.2. Una historia

Todo escape room que se precie debe tener como cimientos una buena historia. Hay que construir una narrativa que dé cohesión al entramado de pruebas. La historia sirve para poner en situación a los participantes. Además, debe tener un desenlace, al que se accede cuando se resuelve la última prueba (o tras abrir la puerta de la habitación).

4.5.3. Los rincones

La distribución de las pruebas ni es aleatoria ni arbitraria. Los materiales que constituyen parte del juego se organizarán en zonas. Estas zonas o rincones estarán formados por objetos decorativos, pistas, herramientas y pruebas.

Los rincones, además, nos ayudarán a regular el nivel de dificultad de la escape room educativa. Así, si queremos complicar un poco el juego sin tocar las pruebas, bastará con que coloquemos en diferentes rincones las pistas y herramientas necesarias para resolver una misma prueba.

4.5.3.1 Pruebas

Las pruebas son los retos, enigmas o acciones que tenemos que realizar si queremos salir de la escape room. Para lograrlo, puede que antes necesitemos encontrar/conseguir algunas pistas o herramientas. A su vez, cuando terminamos una podemos recibir otras pistas o herramientas que nos harán falta para resolver las siguientes.

Ya lo dijimos al principio —cuando citábamos los beneficios educativos de las escape rooms—, a través de esta actividad pueden movilizarse una enorme cantidad de contenidos escolares. Lo que no quiere decir que no haya contenidos que tengan mayor protagonismo; por ejemplo, la resolución de problemas. De igual manera, aunque podremos dar rienda suelta a nuestra imaginación —y seguramente logremos elaborar algunas pruebas bastante originales—, hay retos que son típicos y necesarios en el funcionamiento normal de cualquier escape room. A saber:

  • Enigmas matemáticos
  • Restricción de movilidad
  • Cerraduras de combinación
  • Pistas o códigos escritos con tinta invisible
4.5.3.2 Pistas

Como acabamos de ver en el punto anterior, las pistas son señales o indicios que nos ayudan a resolver una prueba. Las encontraremos en diferentes formatos, repartidas por los rincones de nuestra escape room educativa. Algunas estarán simplemente escondidas, para encontrarlas únicamente tendremos que observar con cuidado cada «centímetro» del rincón. Otras, sin embargo, nos serán facilitadas si resolvemos una prueba.

4.5.3.3. Herramientas

Las herramientas son objetos que sirven para resolver ciertas pruebas. El problema es que dentro de la habitación habrá muchos objetos, y la mayoría serán decorativos. Uno de nuestros objetivos es encontrar/conseguir las herramientas que necesitemos.

5. Epílogo

A lo largo de este artículo he intentado explicar lo que es una escape room y la manera de utilizarla como técnica de gamificación en el aula. Pero asumo que se han quedado muchas cosas en el tintero. Por eso te animo a que pongas en marcha una escape room educativa con tus alumnos y compartas conmigo tus experiencias. Mucha suerte.

Publicado en: Al microscopio Etiquetado como: didáctica general, gamificación, juego

Acerca de Miguel Jiménez Falce

Fundador y director de Significativa - Maestro especialista en Educación Primaria

Le apasiona la didáctica y la informática aplicada a la educación. Si tienes alguna pregunta sobre los objetivos o el funcionamiento de esta web, él es la persona adecuada para respondértela.

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