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1. Los beneficios de aprender matemáticas jugando al parchís
Aprender matemáticas jugando al parchís es muy sencillo. Durante cualquier partida que echemos a este conocidísimo juego de origen indio estaremos trabajando algunos contenidos básicos de dicha asignatura, como la suma y la resta. Sin embargo, podemos aumentar su potencial didáctico con solo efectuar algunos cambios en el tablero, los dados y las reglas.
importante: vamos a trabajar el cálculo mental, pero anteriormente deberíamos haber enseñado a nuestro alumnado algunas estrategias que faciliten la realización de operaciones de forma mental, si no las partidas se harán demasiado lentas y no cumplirán su cometido.
El objetivo es que, a través del juego, nuestros alumnos y alumnas se sientan motivados hacia la memoriazación de las tablas —de sumar y multiplicar— y el cálculo mental. Además, recuerda que la actividad lúdica es importantísima si queremos que desarrollen la sociabilidad, la creatividad, la imaginación, el intelecto, adquieran valores y fortalezcan su autoestima. En definitiva, el juego nos permite trabajar, entre otras, las siguientes inteligencias múltiples: la inteligencia interpersonal, la inteligencia intrapersonal y la inteligencia lingüística.
Dicho esto, sigamos, ¡vamos a aprender matemáticas jugando al parchís!
nota: en el siguiente vídeo repasamos las reglas más importantes del parchís de Significativa.
2. Parchís de Significativa
Una excelente forma de aprender matemáticas jugando al parchís es usando el tablero de Significativa, que está especialmente diseñado para trabajar la suma y la multiplicación a través de este popular juego.
A continuación, te explicamos qué lo hace especial y cómo se juega, pero recuerda, puedes inventar tu propio reglamento, el que mejor se adapte a las necesidades de tu clase.

2.1. Sobre el tablero
Se trata de un tablero de 6 jugadores (circuito de 102 casillas) al que le hemos realizado una serie de modificaciones para evitar el salto del final del circuito. De esta manera, si, por ejemplo, tenemos que contar 17 estando en la casilla 96, y no somos el amarillo, efectuando la suma podremos saber sin problemas a qué casilla hemos de movernos (113). Sin esta modificación, como el circuito del tablero normal termina en la casilla 102, tendríamos que hacer la suma, luego restar 113-102 para saber que la ficha va en la casilla número 11 (hay otras formas de hacerlo, pero esta sería matemáticamente la más sencilla).
Importante: fabricar el tablero es muy fácil. Descargas los archivos de imagen de los enlaces que tienes a continuación, los imprimes en un A3 (si puede ser en un formato algo mayor mejor), los recortas siguiendo las marcas, los pegas en un cartón o tabla y ya tienes listo el tablero. ¡Ojo!, la imagen de más arriba no tiene suficiente resolución para realizar una impresión de calidad, no la descargues desde ahí.
¡ENLACES DE DESCARGA! ⇒ | PARTE A | PARTE B |
De esta manera, gran parte del tablero del parchís de Significativa tiene una doble numeración. Las únicas casillas con una sola numeración son las que van desde el 86 al 106 y las de los pasillos. Entonces, nos surge la siguiente pregunta: ¿qué numeración seguimos? Vamos a responder a esto en las siguientes líneas.
Todos los jugadores y jugadoras cuando salen de su casa-cárcel correspondiente empiezan el circuito en la numeración que tiene su color. Así, el amarillo empezaría en el 5, el azul en el 32, el rojo 39, el verde en el 56, el naranja en el 73 y el rosa en el 90. A partir de ese momento, la primera suma se realizará sobre esa cantidad y se desplazará por el circuito dependiendo de lo conseguido en sus tiradas y de las otras acciones propias del juego hasta completar una vuelta y entrar en su pasillo.
2.2. Sobre los dados
Como lo que nos interesa es aprender matemáticas jugando al parchís, usaremos dados de 10 caras, pues con estos dados podremos trabajar al completo y fácilmente las tablas de sumar y multiplicar.
2.3. Sobre las reglas
2.3.1. Reglas que no cambian
- La partida se realiza por turnos.
- Para saber quién comienza todos lanzarán sus dados en busca de la puntuación más alta.
- El orden de los turnos es en el sentido contrario al de las agujas del reloj.
- Las fichas también se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj.
- Una ficha sale de la casa-cárcel al sacar cinco.
- Si un jugador tiene dos fichas en la salida y le sale un cinco, no podrá sacar ficha de la cárcel.
- Si hubiera dos fichas de distinto color en la salida de otro jugador y este, teniendo fichas dentro de su casa, sacara 5, saldrá comiéndose la ficha del jugador que lleve más tiempo.
- Los seguros impiden que una ficha sea cazada por otra.
- Dos fichas de un mismo color en una misma casilla forman lo que se llama un puente o barrera.
- Si una ficha se encuentra con una barrera deberá rebotar.
- Si lo obtenido en la tirada supera lo que le falta a una ficha para llegar a la meta también deberá rebotar (luego hablaremos de cómo se calcula el rebote).
- Hay que abrir la barrera cuando se saca 6.
- Cuando una ficha de un jugador es alcanzada fuera de los seguros por la ficha de otro jugador esta es retirada del circuito y colocada en la casa o cárcel.
- Cuando alguien come una ficha cuenta 20 con una ficha a su elección.
- Para llegar a la meta una ficha debe completar una vuelta y entrar por el pasillo correspondiente a su color.
- Cada vez que un jugador meta una ficha en la meta contará 10 con otra ficha a su elección.
- Gana quien primero lleva sus cuatro fichas a la meta.
Calcular el rebote
- Se calcula la casilla a la que llegaríamos sin barrera.
- Al número de esa casilla se le resta el número de la casilla en la que esté la barrera.
- Al número en el que está la barrera se le resta el resultado de la resta anterior.
- El resultado de esta última resta es la casilla que ocupará la ficha rebotada.
Ejemplo
Estamos en la casilla 48, hay una barrera en la casilla 55 y nuestra tirada tiene un valor de 12.
- 48 + 12 = 60
- 60 – 55 = 5
- 55 – 5 = 50
- 50
2.3.2. Reglas que cambian
Las tres siguientes modalidades están ordenadas de menor a mayor dificultad. En las dos primeras modalidades se trabaja mayormente la suma y las cantidades con las que operamos son más pequeñas. La tercera modalidad es la que entraña mayor dificultad, ya que las cantidades que produce la multiplicación son más elevadas.
2.3.2.1. Parchís de la suma nivel 1
- Los colores se asignarán conforme al nivel de cálculo mental de cada alumnado: el circuito amarillo es el más sencillo y el rosa el más complicado.
- Se juega con un dado.
- Se avanza tantas casillas como indique valor que salga en ese dado.
- No hay premio por sacar 6.
2.3.2.2. Parchís de la suma nivel 2
- Los colores se asignarán conforme al nivel de cálculo mental de cada alumnado: el circuito amarillo es el más sencillo y el rosa el más complicado.
- Se juega con dos dados.
- Antes de empezar su turno, el jugador debe decir si en su tirada va a usar uno o dos dados.
- Lanzando un dado se avanza tantas casillas como indique valor que salga en ese dado.
- Si se lanza dos dados, se avanza tantas casillas como indique la suma de los valores que salgan en esos dos dados.
- Si sale un 5 en uno de los dados, ese cinco puede usarse para sacar una ficha fuera de la casa, pero no para contar. El valor del otro dado es el que usaremos para avanzar en ese turno.
- No hay premio por sacar 6.
2.3.2.3. Parchís de la multiplicación
- Los colores se asignarán conforme al nivel de cálculo mental de cada alumnado: el circuito amarillo es el más sencillo y el rosa el más complicado.
- Antes de empezar su turno, el jugador debe decir si en su tirada va a usar uno o dos dados.
- Si se tira con un dado, se avanza tantas casillas como indique valor que salga en ese dado.
- Cuando se tira con dos dados se avanza tantas casillas como indique la multiplicación de los valores que salgan en esos dos dados.
- Si sale un 5 en uno de los dados, ese cinco puede usarse para sacar una ficha fuera de la casa, pero no para contar. El valor del otro dado es el que usaremos para avanzar en ese turno.
- No hay premio por sacar 6.
2.4. Sobre el sistema de premios y de vidas
2.4.1. Las vidas
El sistema de vidas será igual que el que explicaremos con más detalle el punto 4.1.2. Fomentemos que las sumas se hagan mentalemnte. Recordemos lo más importante:
- Al comienzo de la partida el docente distribuye las vidas entre los jugadores.
- Si el cálculo no se efectúa correctamente se pierde una vida.
- La vida perdida por un jugador o jugadora pasa a quien primero corrija la operación realizada.
- En el parchís de la suma, cuando un jugador se queda sin vidas se arriesgará a cometer errores y perder la posibilidad de avanzar o tendrá que hacer el conteo casilla por casilla.
- En el parchís de la multiplicación, cuando un jugador no tenga más vidas, en cada tirada avanzará la suma de sus dados, no la multiplicación.
2.4.2. Sobre los premios
2.4.2.1. Para el parchís de la suma (nivel 1 y 2)
- Se vuelve a contar lo sacado, pero repartiéndolo entre dos fichas. Antes de empezar a mover debemos decir en voz alta en qué dos números hemos hecho el reparto.
- En la modalidad con dos dados, los cincos usados para salir de la casa también se tienen en cuenta como parte de lo alcanzado en la tirada. Es decir, la cantidad a repartir será la suma de los dos dados.
- Los premios no son acumulativos.
2.4.2.2. Para el parchís de la multiplicación
- Si se ha tirado con dos dados, se suma sus valores. Luego, se procede de la misma manera que en el apartado anterior.
- Los premios no son acumulativos.
3. Partida de ejemplo
Viendo el siguiente vídeo comprobarás lo fácil que es aprender matemáticas jugando al parchís.
4. Cómo usar un tablero estándar
4.1. Cambiando las reglas
Empezaremos variando lo que menos trabajo requiere, las reglas, pero antes vamos a recordar los elementos que componen un juego estándar de parchís y sus reglas.
Recordemos que un juego estándar de parchís para 4 jugadores está numerado del 1 al 68, tiene 4 fichas y 4 cubiletes de cada color y 4 dados con caras numeradas del 1 al 6.
Las reglas básicas las podemos ver aquí.
4.1.1. Dos mejor que uno
En cada tirada lanzaremos dos dados, sumaremos las dos cantidades y avanzaremos el total. Tendremos valores que van desde el 2 (1+1) hasta el 12 (6+6). La suma más pequeña que podremos hacer será de uno más uno (solo los dados) y la más grande 56 (tablero) + 12 (dados) = 68.
Como vemos, al ser un tablero pequeño no tenemos mucho margen. No os preocupéis, luego le daremos solución.
4.1.2. Fomentemos que las sumas se hagan mentalmente
4.1.2.1. Sistema de vidas
Lo primero que haremos es implantar un sistema de vidas para que cuando haya errores los alumnos puedan usarlas y no pierdan la tirada.
- Para simbolizarlas, podemos emplear, clips, garbanzos, fichas, palillos, trocitos de papel…
- Gracias al sistema de vidas los alumnos y alumnas se arriesgarán a hacer los cálculos mentalmente, pues cuando comentan errores se quedarán sin premio y perderán una vida, pero avanzarán lo conseguido con su tirada.
- La vida que pierde un jugador pasa al primer compañero o compañera que corrija la operación. De esta forma nos aseguramos de que el turno no se pase sin que alguien efectúe la operación correctamente.
- A través de las vidas, el docente puede implantar un sistema de hándicap que haga más compensadas las partidas. Simplemente, bastará con asignar una cantidad mayor de vidas al alumnado con menor destreza en el cálculo mental.
- Cuando un jugador se queda sin vidas se arriesgará a cometer un error y perder la posibilidad de avanzar o tendrá que hacer el conteo casilla por casilla.
nota: en cada turno, quien esté a la derecha de la persona a la que le toca jugar se encargará de corregir las operaciones que se realicen, para lo que se valdrá de una calculadora. Evidentemente, esa persona no podrá participar en las correcciones para llevarse la vida del que falle.
4.1.2.2. Sistema de premios
Por ejemplo, alguien obtiene 9 en su tirada y está en la casilla 17. Tendrá dos opciones: señalar las casillas una a una hasta completar el conteo de 9, dejando la ficha en la última casilla señalada, o efectuar la suma mentalmente y, si lo ha hecho correctamente, recibir un premio.
Los premios podrán ser muy variados, incluso, es buena idea favorecer que los propios alumnos y alumnas sean quienes hagan sus propuestas. Eso sí, intentado que la balanza no se incline demasiado para el lado del alumnado que tenga más facilidad para el cálculo mental.
Así, a bote pronto, a mí se me ocurren las siguientes posibilidades:
- Se cuenta lo mismo con otra ficha.
- Se cuenta lo mismo, pero repartiendo lo sacado entre dos fichas. Antes de empezar a mover debemos decir en voz alta en qué dos números hemos hecho el reparto.
EJEMPLO: saco 11. Hago el conteo mentalmente y muevo una primera ficha. Luego, como tengo premio, puedo, por ejemplo, avanzar 3 con esa misma ficha o con una segunda ficha y 8 con otra.
- Escogemos lo sacado en uno de los dados y avanzamos dicha cantidad con otra ficha.
- Se tira de nuevo con un solo dado y se vuelve a avanzar con la misma ficha.
nota: los premios no son acumulativos y para evitar que los turnos se hagan demasiado largos con tanto conteo se suprimirá la repetición de tiradas cuando se saque 6.
Como imaginarás, las posibilidades son infinitas. Eso sí, todos los premios no funcionarán igual de bien. Algunos, quizás, le quiten dinamismo al juego o lo harán demasiado complejo, así que iremos realizando pruebas hasta dar con los premios que mejor funcionen.
4.2. Cambiamos los dados
Una forma realmente sencilla de aumentar el potencial didáctico del parchís es sustituyendo los dados de 6 caras por unos de 10. Los dados de 10 caras vienen numerados del 0 al 9, por lo que podemos trabajar las tablas completas sin necesidad de hacer grandes cambios en las reglas del juego. Estos dados, con forma de bipirámide pentagonal, pueden adquirirse fácilmente por internet o en tiendas especializadas en juegos de mesa.
4.3. Cambiamos el tablero
Tirando con dos dados normales o con los dos dados de 10 caras avanzamos más rápido que en el modo normal de juego, así, el tablero para 4 jugadores (circuito de 68 casillas) se nos quedará pequeñito.
Una buena opción para solucionar esto es hacernos con un tablero más grande: 6 jugadores (circuito de 102 casillas), 8 jugadores (136 casillas), 10 jugadores (170 casillas), etc. Estos tableros nos permitirán más flexibilidad a la hora de sumar, porque disminuirá el número de ocasiones en la que tengamos que saltar del final del circuito a la casilla número 1. Además, al incorporar numeración con centenas, podremos practicar las sumas con este nuevo orden.
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